人工智能

丁磊、周亚辉、萧泓等谈文化传播:技术是重要手段

作者:王上来源:中国电子报、电子信息产业网发布时间:2017-12-04 我要评论

                                          丁磊

  新浪科技讯 12月4日上午消息,第四届世界互联网大会于2017年12月3日—5日在浙江省乌镇举行。在《包容互鉴——网上文化交流共享》的分论坛上,中国网总编辑王晓辉对话网易计算机系统有限公司创始人、董事局主席兼首席执行官丁磊;北京昆仑万维科技股份有限公司创始人、现任集团董事长兼CEO周亚辉;完美世界控股集团副董事长、完美世界股份有限公司首席执行官萧泓;腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武;北京爱奇艺科技有限公司首席内容官王晓辉;日本Dwango株式会社社长荒木隆司;暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁朱仲英。

  本场分论坛的主题为《在网络文化传播载体:产品与分享新方式》,对于文化传播,丁磊有很多感悟,网易也有音乐、游戏等很多文化产品,丁磊说:“互联网新的技术,尤其是这两年的VR技术给了我们非常多启发。在未来发展路程上,技术和手段只是可以更好地传播和深入理解文化作品的手段。在未来的5到10年里面,文化在网络上会起到越来越重要的作用。”

  对于网易在提供自己产品的时候是怎么样把科学和人文结合在一起?丁磊强调,技术是人文非常重要的包装手段。

  周亚辉在论坛中表示,昆仑万维会在人工智能反低俗,或者反垃圾,还有反色情这些人工智能的模型方面,投入更多的力量。

  对于如何把优质内容推给用户?周亚辉认为,现在最重要还是用科技手段,加强AI技术,随着语音识别,图像识别等技术的成熟,人工智能用在反垃圾,反低俗方面,已经到了可以应用的阶段。

  谈及对于文化的理解,萧泓认为,游戏是很重要的载体。他说,“第一,游戏是非常重要的新兴的网上娱乐内容形式;第二,游戏是一个很年轻的东西;第三,游戏是技术驱动。因此,游戏的作用远远超过了简单的商业形式,可以传播文化。”

  对于如何把文化元素融入到游戏当中,萧泓说:“网络游戏产业每一个环节要有责任,我们要把这个产品做成功,但是成功的同时要积极传播更多正能量,更加有教育意义的。”

  而腾讯影业首席执行官程武谈及对文化的理解也强调了互联网的作用,他说:“我们也深深地感触到互联网之光已经照耀到各行各业,里面最深处感觉,除了互联网本质是通讯之外,互联网最深入改变的行业就是文化创意产品,而且中国互联网+文创产业已经走出了非常独特道路,领先了全球。世界是平的,今天因为互联网发展,我们可以说文化是平的,文化是每个人都可以参与创作。”

  针对技术对文化的革新,程武围绕腾讯的全面开放策略讲述了三个方面的能力:第一,希望全面开放自己的连接能力;第二,希望能够全面开放自己的内容承载能力;第三,全面开放科技能力。

  爱奇艺首席内容官王晓辉认为文化创新,尤其是互联网视频的创业要做到三方面:第一要有新的题材;第二大胆启用新人;第三,打造一个新的开放生态。

  “下一步如果互联网视频能够更大的发展,创新一定是动力,而创新在这三个方面”。 王晓辉说道。

  对于如何留住年轻人,如何吸引年轻人?王晓辉认为还是“技术驱动和创意优先。”

  日本Dwango株式会社社长荒木隆司讲述了公司做的网站,在直播里面,可以写留言,可以弹幕,网站有日本的动漫、电影、新的音乐,还有一些舞蹈。

  “我们向更多的国民传导日本的传统文化,并通过AI的技术吸引更多的日本年轻人参与传统文化的传承,让更多的日本人喜欢日本的传统文化。” 荒木隆司说道。

  针对传播中国文化这块,荒木隆司提到,我们和腾讯有合作,促进了相关方面的交流。

  对于文化的理解,暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁朱仲英跟完美世界CEO萧泓持有类似观点,在他看来,“游戏可以成为一个载体去传承游戏背后一些文化。”

  朱仲英认为,游戏最擅长的就是去团结一群人,而且这一群人说不定他们能够去团结更多的人,之后就形成一个越来越庞大的社群。

  对于如何让来自于不同文化的人都适应暴雪的产品?朱仲英认为,对于很多文化产品,一般都是适用于所有玩家。有时候会推出一些简化包装。另外,非常重视细节,还有我们在游戏当中注入非常多激情,无论是每一个按纽,每一个游戏当中的用词短语等等。

  以下为对话实录:

  王晓辉:

  尊敬的各位领导,各位来宾,各位媒体朋友们上午好!欢迎来到“包容互鉴:网上文化交流共享”分论坛现场,我是中国网总编辑王晓辉。文化因交流而多彩,文明因互鉴而丰富,如何利用互联网载体传播优秀文化,弘扬正能量,这是我们今天要讨论的主要议题。

  下面就让我们进入第一个议题。网络文化传播载体:产品与分享新方式。让我们以热烈的掌声欢迎七位嘉宾上台与我们交流,他们是网易计算机系统有限公司创始人、董事局主席兼首席执行官丁磊先生;北京昆仑万维科技股份有限公司创始人、现任集团董事长兼CEO周亚辉先生;完美世界控股集团副董事长、完美世界股份有限公司首席执行官萧泓先生;腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武先生;北京爱奇艺科技有限公司首席内容官王晓辉先生;日本Dwango株式会社社长荒木隆司先生;暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁朱仲英先生。

  欢迎各位!

  王晓辉:

  再一次感谢各位来到论坛现场!今天我们的论坛方式,是想请每一位嘉宾,用3分钟分享下自己的观点,然后我向嘉宾提问,首先有请丁磊先生。

  丁磊:

  大家好,我是网易公司的CEO丁磊。我今天用3分钟时间来跟大家分享一下我对这个话题的理解。

  我其实是很幸运的,我去过世界上无数古迹,包括埃及金字塔,再到中国敦煌,去了四次,99年我去了台湾的故宫博物院,后来有机会自己从事了互联网游戏的创作和开发工作。我对文化的理解,以前的古人给我们留下了非常多的文物等等,但基于这些资产本身非常宝贵,其实我们必须要跑到这些博物馆,博物院甚至有些不可移动的地方观看。

  互联网新的技术,尤其是这两年的VR技术给了我们非常多启发。以前去敦煌要拿手电筒看,后来我跟王院长重新看了数字敦煌展览中心,非常震撼,我们能够更加身临其境,更加大空间内欣赏到文物的传递或者表达方式。我自己作为技术从业人员非常清楚知道下一个VR技术,是可以让我们在家里足不逾户看到文物古迹;第二个我们自己从事的网络文化,我觉得网络文化是人与人之间的分享方式,跟传统的比如说你去博物馆看文物不一样,你只是非常枯燥的、或者人和文化产品之间的单向的交流,互联网上虚拟的情景你可以借这个话题,或者你在这个场景下跟更加多人互动。

  网易在梦幻西游这个作品里面,做了非常大的创新,在游戏里面放入了中国科举考试题目,让用户进行问答以后获得奖励,还有在倩女幽魂游戏里面把敦煌洞窟一些场景嵌入了,许许多多没有机会去敦煌的人都可以通过网易游戏体验和感受,敦煌每一个洞窟的故事,而且这个活动举办非常非常成功。

  我觉得在未来发展路程上,技术和手段只是可以更好地传播和深入理解文化作品的手段,这两年非常兴起的中国民谣和古风音乐,在互联网上现在传播最火爆的音乐其中之一就是中国的古风音乐,这也是得益于互联网传播的成本和价值比较低。所以现在很多艺人,做了歌曲以后,最重要的推广手段是互联网,而不是借助传统的唱片公司,或者借助传统电台DJ等等。我想在未来的5到10年里面,文化在网络上会起到越来越重要的作用。谢谢!

  王晓辉:

  谢谢丁磊跟我们分享,刚才您讲了互联网的确是一个对于文化和文物传播最好的载体。下面我们把话筒交给周亚辉先生!

  周亚辉:

  我简单介绍一下昆仑万维,这是一家年轻的公司,我们是一家做出海社交平台和内容平台的公司,昆仑万维其实也是国内最早的做游戏出海的公司。

  去年我们收购了欧洲最大的移动软件厂商之一OPERA之后,我们把事业放到海外用户。现在昆仑算是南非洲区域最大的互联网公司之一,每三个南非洲智能手机用户里面有两个用我们的产品。然后我们在南非洲推出了最大的新闻平台,就这个网络文化传播和分发来说,我讲一下这一年在南非洲做新闻平台体会,实际上在现在的网络的,其实网络文化是一个数字经济,数字化的过程,所有的数字信息在现在的网络分发里面。我们认为最重要的社交分发,最近两年又开始流行人工智能分发,我们新闻平台也是基于人工智能,也采用这两种分发方式,就是人工智能和社交分发。但是不管哪一种分发,科技在里面起到比较大的作用。我们自己的使命,在互联网文化里面把科技带给整个南非洲人民,所以在这个过程中,我们也有一些感触。其实整个的反低俗这个事情不仅仅是政府监管的要求,也是大多数人民群众的期望,在非洲我们做新闻平台的时候也发现这一点。

  我讲一个小故事,我们很多反低俗用人工智能算法,可以很有效控制低俗内容的向用户分发,曾经有一天算法服务器宕机两个小时,然后有一些低俗内容就开始在这个平台上分发过去了,后来发现投诉用户非常多,抱怨也非常多,然后我们第二天看数据的时候,当天的用户掉了两个点,说明反低俗不仅仅是政府监管要求,也是实实在在也是人民群众的需求和愿望。所以我们在人工智能反低俗,或者反垃圾,还有反色情这些人工智能的模型方面,投入更多的力量,包括跟美国微软合作,上线之后用户口碑越来越好,我就分享这么一点。

  王晓辉:

  谢谢。下面我们请萧泓先生分享!

  萧泓:

  我想说得简单一点,有几个非常重要的点。刚刚两位分享更多是海外,或者整个全部对文化理解,我讲讲游戏,我们做游戏,也做影视。

  第一,我觉得游戏是非常重要的新兴的网上娱乐内容形式,简单做一个比较,跟传统电影比,电影一百多年了,游戏去年已经到1800亿市场,在中国,电影大概差不多今年会达到接近600亿,今年游戏应该突破两千亿了,所以从市场规模来讲,在中国游戏应该是电影三倍以上,这个数字很惊人。那么从国际化的角度来看,今年上半年,游戏的出口已经达到了39.9亿美元,差不多40亿美元。中国电影每年出口有上有下每年不一样,过去八年最高的一年38亿人民币,你看今年上半年游戏出口和过去七八年里边电影出口的量,从市场的角度来看,我们大概知道这两个行业之间有多大差距。

  但这两个行业也有相似的地方,电影讲故事,有形象,所有文化内涵通过故事和形象传播,不管好莱坞大片还是中国传统的古老故事的这些电影,我们体会的,进入的是那样一种文化氛围,游戏其实是一种变形讲故事方式,是一个更加互动方式,很多时候我们看到也是一个故事,一些传统形象,这是第一点。游戏互动,电影单向,游戏可以长时间互动,可以是十年互动,电影可能是两个小时,这是它们之间的不同。

  第二个要点,游戏是一个很年轻的东西,一说游戏都是年轻人,过去20年里面,全世界范围游戏兴起跟年轻一代对新兴娱乐形式追求相关,毋庸置疑,游戏更多是年轻人的一种东西,年轻人的群体受游戏影响非常大,文化对人的影响可想而知,对年轻人影响很大,通过游戏方式。

  第三,游戏是技术驱动。电影一百多年了,但是电视其实并没有那么久,为什么会有电视呢,是因为有了图像压缩和传播技术,电视是电影一个变种,但是它的发展又是高层次的。随着互联网发展,尤其是网络化游戏已经变成一种最能传播的一种文化娱乐形式,玩游戏的时候可以跟全世界任何人,同时在世界任何一个地方玩游戏,参与的人直接互动。第三个要点游戏是技术驱动,传播更快、更广。

  基于以上来看,其实游戏的作用远远超过了简单的商业形式,可以传播文化。要做好,我觉得如果我们跟传统的文化传播的形式来比,不管电影还是电视,我觉得游戏可以做的更好,也有很多需要做的事情。我们以前更多是做中国传统文化游戏,山海经的故事等,做了很多,这个东西是别人愿意付钱享受我的文化产品。

  最近做的比如说跟海外合作伙伴,把电竞这个东西,一个世界级电竞产品植入中国元素,美猴王,热卖得很厉害,这也是一种方式,传统很广。

  最后一个,游戏很多时候代表了,我们能够把世界文化做一个融合,不仅仅是传统中国文化,我们有一个团队在法国做一个小游戏,来做西游记的故事,这一点我们看,比如说好莱坞做了花木兰,还有大熊猫,这些都是传统的中国元素,但是做成世界级故事,传播是世界范围的,融合了各种东西,游戏也可以做这个尝试,我就说这么点。

  王晓辉:

  谢谢。从刚才萧总谈话中我们也体会到,可能现在做游戏,既是做技术,更是做内容。谢谢!下面请腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武先生发表您的感想。

  程武:

  我来自于腾讯,非常高兴有机会和大家交流,在过去20年,大家最深切的感受随着中国互联网行业快速发展,互联网已经跟我们生活的方方面面,各行各业紧密联结在一起。我们也深深地感触到互联网之光已经照耀到各行各业,里面最深处感觉,除了互联网本质是通讯之外,互联网最深入改变的行业就是文化创意产品,而且中国互联网+文创产业已经走出了非常独特道路,领先了全球。

  我想各位朋友都了解,过去19年里面腾讯最主要的业务是做连接,希望通过社交工具,通过QQ、微信把10亿中国的乃至一部分全球网民连接一起,让人和人,人和服务,以及人和智能设备联结在一起。第二个专注内容和文化。现在腾讯游戏已经是全球最大的游戏产业,在过去五六年,我们提出了一个战略泛娱乐互联网生态,我们希望通过互联网+视频,+音乐,+电竞、+影视,把各种文创产业共生共融,创造一种新的文化生态。

  在过去五年里面,我们看到这个有非常好的增长,通过专业和专家共通共融打造新的生态,其实中国的网络文学已经走向世界,腾讯旗下的阅文平台上面有一千万部网络文学作品,每天有很多人在上面创作中国的故事,我们也非常高兴在过去五六年推出了腾讯动漫,我们最早是把国外优秀漫画引入中国。

  今天可以非常自豪讲,腾讯动漫上有非常多原来是厨师、司机这样的人创作动漫,创作出来具有中国特色的,比如说道教文化等,不仅仅是受到中国动漫爱好者喜爱,已经输出到日本,也受到非常大喜爱,我们看到腾讯希望把自己打造成一家科技和文化企业,我们有产业实践,而且我们非常高兴看到通过互联网,作为一个最低成本,最方便的网络文化创造分享传播以及变现工具,每个人走可以参与文化创作,我们把这个现象叫创意者经济,每个人都有不应该被辜负的天分。

  第二个层面,腾讯是一家开放平台有互联网能力、科技能力,我们希望打造一个开放平台分享给所有合作伙伴,所有的企业和所有的文化机构,能够让年轻人和我们的传统文化连接起来。

  在这里面非常高兴,我们有这样两个实践,第一个实践,今天故宫博物院单霁翔院长来到这里,去年腾讯跟他们成为合作伙伴,我们通过互联网平台把故宫博物院馆藏文物对外开放,连接给腾讯互联网平台上用户,让他们演绎属于自己的文化,在短短一个月时间,互联网平台上超过4千万的,用故宫文化打造的QQ表情,今年我们也在国家文物局支持下做了两个项目,希望把腾讯科技能力开放给长城,把这个精神象征融入到网络游戏里面,我们也希望,腾讯能够可以通过自己的实践,通过和合作伙伴的共同努力,让年轻人和传统文化连接起来,让科技和文化更好连接起来,我们希望用科技助力文化发展,用人文点亮科技。

  之前有句话叫世界是平的,今天因为互联网发展,我们可以说文化是平的,文化是每个人都可以参与创作,和参与分享,让我们一起拥抱这样一个创意者经济时代,谢谢。

  (主持人)王晓辉:

  谢谢程总,他刚才提出了一个非常有意思概念,文化是平的,这个只有在互联网时代才能做到,让更多的人走进故宫,让故宫文物走向千家万户,大家一起参与文化的分享和创造。谢谢!

  下面我们有请北京爱奇艺首席内容官王晓辉。

  (爱奇艺)王晓辉:

  我想跟大家分享一下,具体到互联网视频,我们实现了让更多的人通过互联网技术能够平等便捷获得更多更好视频内容,过去想看一个视频挺麻烦的,只有通过电视台,也不能够随时随地,现在实现了,尤其这几年中国老百姓对于视频喜欢程度,得到飞速增长,在移动APP前十名应用当中有三个都是视频应用。

  第二,进入到下一个阶段的时候,互联网视频更多对内容升级换代,我觉得特别有感触,在昨天习近平总书记贺信提到“四个共同”,下一步我们的内容创作怎么能够共同实现,一定是有更多的人,尤其新生力量的人,投入到互联网视频与创作。第一个要有新的题材,就是我们说过去,我们的互联网的视频内容,尤其是剧,大家最关心的影视剧,影视剧内容基本上围绕三大题材,首先是古装剧,很多架空历史观的,现在有新的题材转变,像历史正剧,真正把中国传统文化一些重要历史事件得到现实主义的呈现。第二个,过去我们现在用现实主义拍剧,更多用现实主义关注内容,这可能是下一步题材一个方向。第三块青春剧,互联网用户很年轻,爱奇艺70%是90后用户,他们关心的青春剧是非常重大的题材内容,过去更多内容关注青春偶像,接下来更加关注青春热血,我们的青年人对中国梦,对爱国这种热血激情的情怀呈现,要更多在屏幕上得到展现。第二个新人,要大胆起用大量的新人,让一些年轻人展现头角,只有互联网能够实现这个机会,爱奇艺也通过五大计划,包括更加注重于中国比较薄弱的像制片人环节,像剧本创作环节,表演环节,分别有幼虎计划,海豚计划,天鹅训练营,目前在这几个环节上大量新人展现。今年很多网剧都是年轻人做的,他们更加理解当下我们的年轻用户喜欢什么。第三个新,打造一个新的开放生态,互联网是一个开放平台,我们在视频合作伙伴4万多家,每天上传9万多视频,这个开放的生态让一些好的人才不断涌现。

  下一步如果互联网视频能够更大的发展,创新一定是动力,而创新在这三个方面,以上就是我的分享。

  王晓辉:

  谢谢。我们下一个跟我们分享看法的是来自日本的一位朋友,荒木隆司先生。

  荒木隆司:

  我叫荒木隆司,我们经营的网站,在直播里面,可以写留言,可以弹幕,我们有日本的动漫、电影、新的音乐,还有一些舞蹈,通过网络跟大家进行分享,而且可以写自己留言,来提供给大家。可以进行二次创作,三次创作,当然原来的创作源也是可以得到保护的,但是每一个人都可以自由进行二次创作、三次创作,这是日本的一种特有的文化。现在跟中国相比,可能规模比较小,但是现在已经有6600万用户下载了我们的软件,而且我们的付款用户大概230万。但是在网络上,还是不够充分的,所以我们也举办了一个超会议这种形式,不仅在网络,也在现场进行超会议这种形式,把网上活动在现实中分享,大概有15万人参加我们的超会议,然后我们进行直播,有500万人在网上观看我们超会议现场直播,在超会议上我们可以进行游戏体验,也可以游戏互动。从2015年进行游戏大会,在日本这样的电子体育也是非常受欢迎的,而且我们在日本也要举办电子体育这样的大会,我们今年有700多万人在网络上参加了我们大会,不仅是年轻人,我们向更多的国民传导日本的传统文化,我们像游戏一样充满着乐趣,让更多人喜欢我们的文化,还有像日本传统的相扑文化也可以通过我们网站参与和分享,还有日本的象棋等等,通过AI来跟象棋进行对打,然后通过AI的技术吸引更多的日本年轻人参与传统文化的传承,让更多的日本人喜欢日本的传统文化。

  那么我们跟中国关系呢,我们想把中国很多文化、新闻传播到日本,在中国抗日战争胜利70周年的时候,我们进行了现场直播,而且中央电视台有春节联欢晚会,也进行了直播,我们是最早在日本直播中国的春节联欢晚会的。我们有一个超级派对会议,也在中国进行了直播,有很多中国演艺人也参加了,我们今后也要加强跟中国友好交流,不仅是传统的方式,通过互联网能够进行跟更多的文化交流,以上就是我的分享。谢谢!

  王晓辉:

  我的理解荒木先生这个公司模式有点像中国的bilibili,但是他这个在传播中国很多的视频上做的非常好,这点应该感谢荒木隆司先生。最后的一位发言嘉宾,他是暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁朱仲英先生,朱先生是咱们华人面孔,但是从小是在美国生美国长,美国受的教育,有请!

  朱仲英:

  大家好,我来自暴雪娱乐。今天这个主题对我们来说非常有趣,我就想尽可能快地说更多一些内容,因为我们觉得游戏首先最重要的就是用户体验,因为如果本身游戏就很高品质,受众玩家不能理解的话,这个游戏再好也没有用,所以游戏本身好不好玩才是最重要。我们认为游戏可以成为一个载体去传承游戏背后一些文化。如果游戏本身很好玩,用户会更愿意和其他人分享他们的体验,然后就会形成一个小小的游戏社群。

  游戏最擅长的就是去团结一群人,而且这一群人说不定他们能够去团结更多的人,之后就形成一个越来越庞大的社群。可能不同的社群有不同的文化,有一些社群竞争性更强,有一些可能更注重乐趣。但是最重要的就是社群本身会不断地扩大,逐渐形成一种文化,吸引更多的人参与。

  大家可能会觉得这些不同社群之间的文化真的有那么不一样吗?大家需要从一个需求的视野去思考,几个月之后,我们就会举办一个游戏全球争霸赛,会有全球玩家参与,不同的玩家有不同的策略,比如说中国玩家策略就和美国玩家或者欧洲玩家不一样,这是因为他们玩的时候,本身代入了自己不同的文化,但是我觉得更有趣一点,你可以看到全球来自60个不同地区,不同背景的玩家,他们会分享他们的观点,和来自不同背景的人分享他们的想法。

  朱仲英:

  而且因为我们的游戏会直播,所以几百万人都可以看到这种文化的碰撞。很多观众可以看到中国的玩家在分享他们玩游戏一些体验,可能对有一些观众来说,这是他们第一次听到中国人分享观点。这样的话其实也能够加强世界的互联互通性,这也是游戏本身的特性,能够汇聚不同文化、不同背景的人,游戏可能也能够创造一种文化,让人分享自己的文化,文化碰撞上也可能碰出新的文化。

  王晓辉:

  下面进入第二个环节,每人提一个问题,网易曾经提出一个口号技术承载人文,一想到技术,就想到硬件、软件、线路,这些东西是科学,但是人文是有感情有温度的,网易在提供自己产品的时候是怎么样把科学和人文,温度和技术连接在一起?

  丁磊:

  准确地讲,技术是人文非常重要的包装手段。我刚刚讲到敦煌石窟本来1300年前冷冰冰的壁画,现在通过AI技术可以传播到每个人家里看,同样速度计算机图像处理技术发展,我们从1996年开始有了网络游戏,在这之前,网络游戏基本上没有,为什么呢?计算机技术无法处理好多人同时在一个电脑屏幕上交互。所以我觉得任何一个文化的传播跟技术的创新和变革是离不开的。

  我刚刚讲到原创音乐在中国发展,比如说如果我们今天没有09年发明了智能手机,如果今天网络还停留在2G,今天坐在这里的人不可能有大屏幕的智能手机和高速宽带网络,这个对我们传递文化载体是不可思议的。

  4G的出现,智能手机廉价化和普及化,让每个人在手机可以拍视频,传递视频,创作歌曲和音乐。举个例子,对音乐创作人来说,以前他们都是要通过键盘,或者乐器去编一首歌,但你看今天在苹果电脑上,一个软件就可以解决创作过程中的问题,还有,我最近已经注意到,有些软件可以辅助你把音乐的编曲做的更加专业。所以我觉得技术的进步对文化的推动是功不可没的。

  王晓辉:

  谢谢丁磊。那么我第二个问题,给周亚辉先生,您以前曾经说过一句话,表达了您自己在内容选择上的心态,弱水三千我只取一瓢饮,现在产品出现了良莠不齐的情况,技术选取平台上面,怎么样选择优质内容推给用户?

  周亚辉:

  现在最重要还是用科技手段,加强AI技术,随着语音识别,图像识别,LP技术成熟,人工智能用在反垃圾,反低俗方面,已经到了可以应用的阶段。

  王晓辉:

  谢谢,技术为主导,技术越先进越能够防止低俗的东西,萧总,网络游戏从某种意义上来说也是做内容,如何有意识把中国的文化精神融入到游戏当中,而不是一味追求刺激、对抗,当然这是一个平衡的问题。

  萧泓:

  首先这是一个商品,传播文化有各种途径,这种途径是最有效的,拿好莱坞举例子,好莱坞从来没有说刻意说我送你钱,你看我东西,你看我的文化,好莱坞是要赚钱的,他作为一个商品传播了文化,我觉得网络游戏产业,每一个要有责任,我们要把这个产品做成功,但是成功的同时要积极传播更多正能量,更加有教育意义的,对我们后代可以永存的东西,刚刚丁磊讲得非常好,关于历史上一些比如敦煌的文化这些东西,这些都是作为一个有责任的,做成功商品的人应该想办法融入的,我们其实做了一些努力,比如说电竞这种东西,我们拿世界上最成功的电竞作品,一个美国人作品,不光要赚钱,还要融入中国元素,因为中国在里面扮演越来越重要的角色,我们战队在过去七次里面拿了三次世界冠军,在这个成功背后,我们认为这种时候,中国这么多人参与,我们应该放入中国元素,我们说服合作伙伴把美猴王放进去,这个在全世界热卖,这样过程是把中国很正面的很有传统有历史的文化因素放入世界级产品传播,这样的动作我相信可以做很多,不光是我们,大家都可以尝试做这样的事情,其他就能起到文化交流,当然对中国人来讲是传播中国文化的作用。

  王晓辉:

  谢谢。程武,您的问题是互联网进入中国之后,初期主要功能,像丁磊第一批互联网创业人员主要传播信息,今天互联网已经发展到了“互联网+”时代,技术已经能够让大众进入文化创造时代,这方面腾讯还有哪些设想?

  程武:

  作为一家以网络技术为基础的科技公司,除了用创新,用科技,对于文化的理解打造更多的作品,我想回答晓辉这边的问题。

  腾讯主要专注三个全面开放,第一,希望全面开放自己的连接能力,因为腾讯作为一家以社交软件为基础的,这是我们独特能力,我们希望通过开放自己的社交能力和连接能力,把所有有对文化事业有需求,有想法和有创作能力的人群,公司和机构,能够通过腾讯连接能力,和数以亿计网络游戏,网络文学,网络动漫还有影视用户连接起来,只要有连接,分享就有无限可能。

  第二,希望能够全面开放自己的内容承载能力。因为我们在中国乃至全球有一定影响力和积累的文化内容的业务和平台,包括文学、动漫、影视、游戏,我们希望在内容之上承载更多的中国传统文化,乃至全球传统文化,我们和联合国教科文组织做了一个开放的图书馆,把中国、孟加拉、雅典、希腊等一些传统的游戏融入到现代科技。刚才讲和故宫合作,其实也和长城合作,不仅仅是修缮长城,我们也用王者荣耀这样的游戏,英雄里面80%都是来自于中国历史人物,甚至霸王别姬等这样的皮肤,大家可以在王者荣耀里面体会。而且我们跟长城合作,也希望用我们的漫画能力,为长城创造三个长城小兵,用年轻人喜欢二次元形象。

  第三,全面开放科技能力。因为腾讯有云技术,有人工智能,有天天P图,甚至有一个博物馆产品,希望跟更多的把这样的类似我们跟故宫合作的创新实验室,开放给更多机构,通过科技让人们艺术更好走入平常老百姓。

  最后一个例子,十天以前我和马化腾先生,一起去了雄安的一所小学,我们和和风艺术资金等机构做了一个青少年艺术成长平台,我们希望通过腾讯课堂这种互联网的形式,助力于传统的艺术教育,能够让乡村孩子,能够更好跳芭蕾舞,欣赏管弦乐,能够画油画,通过科技让更多孩子看到艺术文化魅力,让他们有更多自信,这也是为国家应尽的责任。

  (主持人)王晓辉:

  给晓辉的问题,是我们肯定要面临的考验,如何留住年轻人,如何吸引年轻人?

  (爱奇艺)王晓辉:

  我觉得一句话,还是技术驱动和创意优先。技术驱动,互联网的发展非常快,已经能够通过数据推测大家喜欢什么内容,比如说预测票房,这一切都是经验值叠加。创意行业最重要靠人的脑子,创新一定是不拘泥于过去经验,我们说像过去拍的网剧,说是成本投资低一点,拍的题材架空一点,不是,一样是喜欢最好的内容。

  我觉得习近平总书记提的三句话就是对未来发展方向的最好总结,思想精深、艺术精湛、制作精良,向好莱坞学习先进技术,只是时间问题,艺术精湛和精神精神是非常难的,怎么用中国题材讲好中国故事整体创意水平,这个是将来需要注重的,这个环节里面最注重用新人,大家知道有一部网剧《斗战胜佛》只投了600万成本,但是分到了2700万,这个成本在过去市场上想进入电影院线基本上不可能,这个我觉得一个是新人创新力量,其次是匠心,一定要用匠心才能做好文化产品,文化产品是有温度和灵魂的,包括对团队的要求,最近投资了一部军旅题材,只有演员,没有明星,即使你是明星也不能带房车,带助理,我们认为只有有情怀、有梦想的创作者,才能创造出有情怀有梦想的作品,这一方面,我们互联网应该有这个使命。

  王晓辉:

  谢谢。情怀、使命才能创新,才能留住更多用户,留住年轻人,下一个问题给荒木先生,中国和日本交往源远流长,两国文化有深厚的渊源,我们知道(日文)在传播中国视频方面已经做了很多,今后向中国用户介绍日本文化,向日本介绍中国文化的方面,您还有什么打算?

  荒木隆司:

  我们和腾讯有合作,我们和这家公司制作的内容,促进了相关方面的交流,我们也会把日本一些内容直接让中国来做。如果在制作方面的一些技术,中国方面想借鉴,我们希望介绍给中国,希望通过这种平台的方式,这个平台本身的附加价值并不是最大的,最大的关键在于内容,如果内容方面有更多交流,我想会有更多的附加价值。还有一点,在教育方面,我们现在创建了一个网络高中,比如说上课时候老师要求学生举手,可以在巴黎当地考试,并且成绩马上可以在网上展示,我们认为这样的效率特别高,不仅仅是教高中课程,如果有人想学足球,我们有专业的人士在网上教他踢足球,我们希望可以通过创建网络高中的方式来做,当然这些内容,今后如果有机会,也希望和大家分享。

  朱仲英:

  最后一个问题,提问朱总的,您是如何让来自于不同文化的人都适应您的产品?

  朱仲英:

  我觉得对于很多文化产品,一般都是适用于所有玩家。有时候会推出一些简化包装,如果所有人在游戏都觉得是一个英雄,比如说一个动作游戏,还有比如说像完美世界这款游戏当中,他会让你沉浸在整个的故事系列当中,会让大家感觉自己就是游戏当中非常重要的人物,第二个策略,如何运用很好的策略帮助你,我们也非常重视细节,还有我们在游戏当中注入非常多激情,无论是每一个按纽,每一个游戏当中的用词短语等等,我们的玩家都非常欣赏这点,不管来自于哪里。

  王晓辉:

  让我们用热烈的掌声感谢在座几位嘉宾的精彩分享,谢谢!


来源:新浪科技            责任编辑:李佳师

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工业和信息化部12月26日至27日在北京召开全国工业和信息化工作会议。会议将深入贯彻落实党的十八大和十八届三中、四中、五中、六中全会及中央经济工作会议精神,总结2016年工作,分析面临的形势,部署2017年工作 ...

4G高端访谈:广东大普技术有限公司副总 ...

大普通信大概成立十年的时间,那么主要还是从事时钟和品类器件,那这个时钟品类器件市场本来就是一个比较偏冷门的技术,所以大普一直以来保持也比较低调,但在行业内知名度还是比较高的。

4G高端访谈:苏宁互联副总经理王帅

今天我们很有幸请到了苏宁互联的副总经理王帅王总,跟我们聊一下苏宁互联在苏宁方面开展的业务,王总请您先简单介绍一下咱们这个因为这次毕竟也是虚商也是以一个整体的形象,首次亮相大型的展会,就您的观察这次 ...

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